segunda-feira, 3 de dezembro de 2012

HISTÓRIA E ORIGEM DO HENTAI, MANGÁ E COSPLAY



No Oriente, a palavra hentai significa metamorfose, anormalidade, pornografia ou perversão sexual; nunca é usado para referir a atividade sexual "normal", nem qualquer entretenimento de sexo explícito. Os termos 18-kin , que significa "proibido a menores de 18 anos", e seijin manga (são usados pelos japoneses nesse sentido. História Acredita-se que o hentai seja inspirado em formas de arte erótica que já existem no Japão desde o Período Edo, que ocorreu de 1600 a 1867.

Naquela época, eram comuns gravuras tradicionais, conhecidas como ukiyo-e, que versavam todos os temas, inclusive o sexo e a nudez. Estas eram conhecidas como shunga, e utilizadas como manual para instruir recém-casados ao sexo, ou como objeto para auxiliar a masturbação. Muitas vezes, coleções de shunga eram dadas como presente de casamento para serem usadas na lua-de-mel. Com a Restauração Meiji, foi introduzida no Japão a cultura ocidental, que tinha na época grandes barreiras morais à nudez em público. Com isso, o shunga entrou em decadência, mas a pornografia continuou a existir de forma mais escondida. O surgimento do hentai moderno começou após o fim da Segunda Guerra Mundial, quando permitiu-se novamente a publicação de material pornográfico.

Entretanto, até 1991 era proibida no Japão a divulgação de material com pêlos púbicos, obrigando os artistas a não desenhá-los. Mesmo hoje em dia, a ausência de pêlos é uma característica própria do hentai. Em 1983, a Nintendo lançou os primeiros pornográficos para computador no Japão. Esses jogos empregavam hentai, e não mulheres de verdade, para contornar as limitações gráficas dos computadores da época. O mercado de jogos hentai, a partir daí, alcançou um tamanho razoável em países do extremo oriente e publicou alguns títulos de pouca expressão no ocidente. No final da década de 80, o hentai ganhou um novo impulso com a popularização do doujin, ou mangás amadores. Estima-se que metade do mercado seja composto por pornografia, embora seja difícil calcular pois muitos desses trabalhos são divulgados pela internet. Características e gêneros A maioria dos hentais compartilha algumas características em comum. O estilo de desenho pode ter variações como nos mangás não-pornográficos, mas é quase universal que os pêlos pubianos não são desenhados, o que acaba dando uma aparência mais jovem às personagens.

Geralmente, dá-se preferência a personagens jovens. Também é comum que se retratem fetiches típicos dos japoneses, como o bukkake (ejaculação no rosto) e mulheres com partes do corpo de animais, geralmente gatos, conhecidas como nekomimi. Mesmo trabalhos não-pornográficos de anime e mangá retratam situações adultas e nudez leve, mesmo em obras voltadas ao público infantil (como em Sailor Moon, ou em Love Hina). O hentai pode ser dividido em vários gêneros, de acordo com a temática das relações exploradas na obra. Muitos fãs têm o seu gênero favorito, e alguns tipos de hentai podem ser considerados mais pervertidos do que outros.


DEFINIÇÃO DO HENTAI

Qual a primeira coisa que te vem à cabeça quando vê essa palavra? Diferentemente do que alguns podem imaginar, a arte do hentai tem um significado bem mais profundo do que a definição mais conhecida dele. Você sabia?

A palavra japonesa hentai é composta por dois kanjis: hen que significa “mudança” ou “estranho”; e tai cujo significado é “atitute”, “aparência”; portanto o vocábulo serve para indicar um comportamento diferente do costumeiro. O termo é, na verdade, uma contração da expressão hentai seiyoku, que significa “perversão sexual” e quando utilizado como gíria expressa o ato sexual em condições extremas ou bizarras, em relações heterossexuais ou homossexuais.

No oeste do Japão, a palavra tem conotação negativa e é utilizada para fazer referência à animes ou mangás cujo tema principal seja o sexo explícito. Saiba que no Japão, o termo não é associado à pornografia, sendo utilizadas as classificações 18-kin (“proibido para menores de 18″) ou seijin manga (“mangá adulto”) para designar este tipo de leitura.
Hentai vs H (etchi)
Se você digitar hentai em uma ferramenta de busca qualquer notará cerca de 60 milhões de resultados! Quase o dobro de resultados para as palavras japonesas mais comuns, como samurai, sushi e gueixa. Mas ao que se deve esse número surpreendente e qual o motivo de tanta popularidade?
Isso se deve ao fato de que o uso da palavra hentai para qualquer anime/mangá com referências eróticas/sexuais é uma inovação especificamente americana. Em japonês, o vocábulo serve somente para referenciar material sexual de conteúdo forte, extremo, anormal ou perverso; já os termos “etchi” (pronúncia japonesa da letra H) e ero (erótico) são utilizados para referenciar material cujo conteúdo é simplesmente sexual. Ou seja, para os japoneses hentai é uma subcategoria das publicações ero, enquanto para os americanos o termo tornou-se um gênero para todos os tipos de publicações de ilustrações sobre sexo!


A ORIGEM DO MANGÁ

O mangá é um gênero da literatura japonesa e é caracterizado por seus quadrinhos. Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.

A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês. O Genji Monogatari Emaki é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído ao bonzo Kakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.

No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI. É, aliás, Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji (漫画, Kanji?), Hiragana (まんが, Hiragana?), Katakana (マンガ, Katakana?) e Romaji (Manga).

Os mangás não tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.

Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda.

Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.

É então que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível. É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopéias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.

Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Akira "Leiji" Matsumoto, Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) e Shotaro Ishinomori.

Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.


COSPLAY

Cosplay é abreviação de costume play que no inglês pode-se traduzir por "representação de personagem a caráter"; praticada principalmente (porém não exclusivamente) por jovens e que consiste em disfarçar-se ou fantasiar-se de algum personagem real ou ficcional, concreto ou abstrato, como, por exemplo, animes, mangás, comics, videojogos ou ainda de grupos musicais — acompanhado da tentativa de interpretá-los na medida do possível.

Existem muitas competições, onde pessoas de vários lugares do mundo se fantasiam com seus personagens favorios; muitas dessas pessoas participam apenas por diversão.







FONTE: EDMS – Trabalhos Escolares, Educação & Diversão (ANO 2000 - 2003)


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